Alla fine dell’anno scorso è cominciata una piccola rivoluzione nel mondo della cultura e dell’intrattenimento. Perché “piccola”? Perché ognuno di noi è talmente subissato di contenuti – dai post nei social media alle serie tivù nelle piattaforme di streaming -, che facciamo perfino fatica ad accorgerci di prodotti che cambiano il mondo.
Questa rivoluzione si chiama Bandersnatch e, a proposito di serialità, è il film di Black Mirror, serie che parla degli effetti distopici della tecnologia. Il protagonista è Stefan Butler, un giovane programmatore che vuole creare un videogioco il cui svolgimento dipenda dalle scelte fatte dal giocatore. Quest’ultimo, però, non è l’unico che deve scegliere, poiché allo spettatore di Bandersnatch è chiesto di decidere quali azioni debba compiere Stefan: cereali Sugar Puffs o Frosties? Assumere gli psicofarmaci o buttarli via?
Al lettore che non ha visto il film, il consiglio è di interrompere la lettura, guardarlo, infine tornare a questo articolo, così da confrontare il suo punto di vista con le prossime righe.
L’effetto matrioska non è l’aspetto più dirompente di Bandersnatch. Il film, infatti, è rivoluzionario innanzitutto come prodotto culturale perché estremizza le dinamiche su cui si basa l’ambito cinematografico, cioè l’immedesimarsi del pubblico con il lungometraggio. Il neuroscienziato Vittorio Gallese e il docente Michele Guerra definiscono queste dinamiche simulazione incarnata1 e dimostrano che quando guardiamo un film non ci lasciamo catturare solo in modo astratto, ma riproduciamo le scene all’interno del nostro corpo, come se fossimo coinvolti immediatamente, ossia senza il filtro del medium, dello schermo.
Sarebbe interessante estendere le ricerche di Gallese e Guerra a Bandersnatch e a prodotti culturali simili, che molto probabilmente saranno distribuiti nei prossimi anni e concretizzeranno sempre di più la partecipazione dello spettatore al film.
Nell’attesa che ciò avvenga possiamo affermare che il film di Black Mirror non sarebbe così rivoluzionario se non avesse solide fondamenta filosofiche. Tornando brevemente alla simulazione incarnata, la filosofia di Bandersnatch può essere definita “esperienziale”, poiché non viene dissertata da un filosofo ma vissuta direttamente dal pubblico, strizzando l’occhio al Friedrich Nietzsche di Ecce Homo, che invita a «non prestar fede a nessun pensiero […] nel quale anche i muscoli non abbiano la loro festa».
Al di là della modalità con cui il messaggio filosofico viene comunicato, la tesi del film può essere sintetizzata in un’affermazione di Colin Ritman, idolo di Stefan Butler e programmatore di famosi videogame: «La fine di un percorso è irrilevante. Quel che conta è come le nostre decisioni su quel percorso influenzano il tutto». La frase di Ritman porta in secondo piano la dicotomia riguardante l’importanza del viaggio o della meta, così da dare centralità al momento determinante della scelta. Ascoltare i Thompson Twins o i Now 2? Lanciarsi dal balcone o far lanciare Colin? In Bandersnatch sottrarsi a queste decisioni significa lasciare che il film scelga per lo spettatore secondo meccanismi casuali, ma la stessa dinamica si verifica nella nostra esistenza, come ci ricorda Søren Kierkegaard nell’opera Aut-Aut: «Quando la scelta si rimanda, la personalità sceglie incoscientemente, e decidono in essa le oscure potenze».
La medesima considerazione può essere fatta per la portata rivoluzionaria di Bandersnatch: possiamo scegliere di non tenerne conto e convincerci che questo film sia un banale esperimento, oppure possiamo constatare che la sua distribuzione sta già cambiando profondamente il mondo della cultura e dell’intrattenimento. A noi la scelta.
Stefano Cazzaro
NOTE
1. V. Gallese, M. Guerra, Lo schermo empatico. Cinema e neuroscienze, Cortina Raffaello, 2015
[Photo Credits 4usky.com]